Αρθρογραφία

Εισαγωγή στα eSports: Ορισμός και Σημαντικά Ιστορικά Σημεία Αναφοράς

Ανεξαρτήτως από το αν έχετε καθημερινή επαφή με την μοντέρνα βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών ή αν δεν έχετε χρησιμοποιήσει κάποιο πληκτρολόγιο/χειριστήριο για αρκετά χρόνια, είναι πολύ πιθανόν να έχετε ακούσει την έννοια eSports (electronics sports).

Σε ελεύθερη μετάφραση σημαίνει ηλεκτρονικά αθλήματα και ο όρος χρησιμοποιείται στον χώρο της τεχνολογία και της ψυχαγωγίας εδώ και αρκετά χρόνια, από τις αρχές της δεκαετίας του ‘90.

Επίσημα ο όρος eSports προστέθηκε στα λεξικά το 2015, συνήθως χρησιμοποιείται στον πλυθηντικό χρόνο και ουσιαστικά περιγράφει την αγορά, τους επαγγελματίες παίκτες, το κοινό και τα μέσα προβολής που υπάρχουν στις διοργανώσεις και τα τουρνουά βιντεοπαιχνιδιών.

Η πρώτη επίσημη αναφορά μιας εκδήλωσης ως eSports δραστηριότητα συνέβη κατά την διάρκεια ενός τουρνουά του παιχνιδιού: Super Street Fighter 2 Turbo στην Ιαπωνία το 1994, όμως ιστορικά η πρώτη επίσημη διοργάνωση που κάποια άτομα αγωνίστηκαν μεταξύ τους για το ποιός θα συμπληρώσει μεγαλύτερη βαθμολογία σε ένα παιχνίδι υπό το βλέμμα θεατών και επιβάβευση με κάποιο έπαθλο, είχε την ονομασία: Atari’s Space Invaders Championship, που πραγματοποιήθηκε το 1980 στην Νέα Υόρκη και συγκέντρωσε γύρω στα 10.000 άτομα.

Ανεπίσημα το πρώτο τουρνουά βιντεοπαιχνιδιών, με κοινό να το παρακολουθεί, πραγματοποιήθηκε το 1972 στο πανεπιστήμιο του Stanford στις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής στο παιχνίδι Spacewar!. Έπαθλο; Μια ετήσια συνδρομή στο περιοδικό Rolling Stone.

Μέχρι τα μέσα της δεκατίας του ‘90 οι περισσότερες διοργανώσεις βιντεοπαιχνιδιών λάμβαναν μέρος σε αίθουσες μικρής χωρητικότητας και ήταν συνήθως στα πλαίσια επίδειξης, συμπληρωματικές σε εκθέσεις τεχνολογίας ή παρουσιάσης των εταιριών παραγωγής τους.

Η εταιρία Nintendo συνεισέφερε αρκετά εκείνη την δεκαετία, με το ετήσιο τουρνουά που διοργάνωνε με την ονομασία: Nintendo World Championship, που προσέλκυε παίκτες και επενδυτές από όλον τον κόσμο.

Από το 2000 και έπειτα, η ανάπτυξη του διαδικτύου, της τεχνολογίας και διαφόρων πλατφορμών επικοινωνίας γύρω από τα παχνίδια πολλαπλών παικτών (multi-player games) οδήγησε την κουλτούρα των eSports να εξελιχθεί σε παγκόσμιο φαινόμενο στις μέρες μας. Παιχνίδια πρωτοπόρα για την εποχή τους όπως το Doom (1993), Warcraft (1994), Quake (1996), Startcraft (1998) και Counter-Strike (1999), κατάφεραν να δημιουργήσουν δικές τους κατηγορίες, να  εξελιχθούν, να τροποποιηθούν και να δώσουν ιδέες για όλους τους σημαντικούς τίτλους που κυριαρχούν στην εποχή μας στον χώρο των eSports.

Σημαντικές αναφορές για την δεκαετία 2000-2010, είναι ότι ο πρώτος παγκόσμιος οργανισμός διοργάνωσεων βιντεοπαχνιδιών που δημιουργήθηκε ήταν ο WCG (World Cyber Games) το 2000 και πραγματοποίησε στο έτος έναρξης του εκδηλώσεις σε πάνω από 35 διαφορετικές χώρες με χρηματικά έπαθλα 600.000 δολαρίων, κάτι εντελώς πρωτοφανές για εκείνη την εποχή.

Επίσης, η πρώτη οργανωμένη eSports κοινότητα παικτών που δημιουργήθηκε ήταν η SK Gaming, το 2003.

Το 2011 δημιουργήθηκε η διαδικτυακή πλατφόρμα δημιουργίας και προβολής οπτικοακουστικού περιεχομένου σε πραγματικό χρόνο Twitch.tv, η οποία θεωρείται ότι έχει την σημαντικότερη επίδραση στην προώθηση και προβολή της αγοράς των eSports και των βιντεοπαιχνιδιών γενικότερα την δεκαετία που ζούμε.

Το 2018 δόθηκε το μεγαλύτερο χρηματικό έπαθλο στην ιστορία των eSports ως τώρα. Το τουρνουά: The Invitational 2018 για το παιχνίδι Dota 2, που είναι ουσιαστικά η τελική φάση της ετήσιας διοργάνωσης του παιχνιδιού, μοίρασε πάνω από 25 εκατομμύρια δολάρια στις 18 ομάδες που είχαν δικαίωμα συμμετοχής, ανάλογα την τελική τους κατάταξη. Τέλος, επίσης το 2018, έγινε η πρώτη τηλεοπτική μετάδοση τελικού eSports διοργάνωσης (Overwatch League) από το τηλεοπτικό δίκτυο ESPN σε ώρα αιχμής, στοιχείο αρκετά σημαντικό ότι τα eSports βρίσκονται στο προσκήνιο της διαφημιστικής προσοχής και ότι αναγνωρίζονται σταδιακά από όλες τις χώρες, ως αθλήματα και ως καταπληκτικό προϊόν διασκέδασης.

Εν έτη 2019 τώρα, υπολογίζεται ότι ο συνολικός τζίρος γύρω από τα eSports θα ξεπεράσει το 1.1 δισεκατομμύριο δολάρια και ότι η αγορά που απευθύνεται εκτιμάται γύρω στα 450 εκατομμύρια άτομα παγκοσμίως.

Σε επόμενα άρθρα μας θα κάνουμε ανάλυση των κατηγοριών των παιχνιδιών των eSports που υπάρχουν στις μέρες μας, τους κυρίαρχους τίτλους, κάποια οικονομικά στοιχεία, προβλέψεις για το έτος 2019 και παρουσίαση χρήσιμων πλατφορμών και εργαλείων για τον σύγχρονο gamer.